[原画教程] 游戏原画角色设计实战研修班第八期视频教程牟真民

许多原画的人,他们似乎都把造型放在了第一位,规划他们提都不提,要知道原画规划师从来便是规划师,但为什么很少人重视规划,而游戏原画究竟怎么画?以下精选了大神关于这方面的会答。

Q:怎么做到在作画前期有足够的耐心去打磨构图和结构。

我便是画的时候 有种塑造描写的瘾,往往还没有弄好结构和构图就刻不容缓的描写。越来越觉得构图、透视、结构的重要性。可是这些也是初级阶段很难自己发现问题。

俊西JUNC:细节=detail

顾名思义,便是指信息量。绘画中的信息量能够划分为许多部分。例如:结构来龙去脉,造型特征,体积光影联系,原料剖析度 等等。《细节》的好与坏也有分水岭。尊重客观《本相》的细节和《一厢情愿》的细节。如果开端阶段没有好好经营过构图和结构,画到最后就呈现《一厢情愿》的表现。所以每张图激情过后会留下一堆惋惜,《纠正》又会变得反常痛苦,不得不放弃良好的完成度,从而进入《纠结》的漩涡。所以建议还没达到《熟手》阶段的画师在作图时《描写》与《调整》从头到尾穿插进行,提示自己保持清晰判断。

Q:在结构这个反常深的坑里,怎么进步对结构的深层了解呢?

结构是基础,可是结构又是深入的问题,整体的问题,光影又和它息息相关,请问一下 怎么进步结构,光影的问题,如果有练习办法,那些比较高效,比较获益多呢。

俊西JUNC:之前我在个人博客里写过关于造型剪影的讨论,能够点击

剪影规划到打光

回想最早在美院学习石膏像素描时我们选用的取型进程,用直线比画画幅上下左右空间中造型地点的《点》,这进程中会构成N多个不规则《几个形体》,剪影和内概括也这么呈现的。这便是我们造型初始的《源代码》,雕塑,三维建模 都是以这个原理进行工作的。点连成线,线连成面,面连成体。接触过ZB或许泥塑同学们会发现描写细节当然需求耐心和体积认识,但初始低模或许模子也相同重要。训练形体认识是长期摸索的环节,作画进程中加法和减法需求持续并行,说通俗点,一个造型的丰富进程需求加内容,时不时又要整理概括一些内容使我们的整体造型一直处在特征明显同时带有丰富小结构变化的状况。就像耕耘,不只要洒水,还要除草循序渐进,不追求趁热打铁。

 

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